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八部委“重拳”力挺防沉迷 网游企业遭遇掐脖子


网络视频的整顿话音未了,网络游戏产业在2007年火热之后成为国家整顿的又一个焦点。

   “我们已经开始实施管理推进网游防沉迷系统,年会后会更加明确严厉管理。”1月15日晚,新闻出版署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟在2007年中国游戏产业年会新闻发布会上接受《华夏时报》记者采访时透露,“目前已经有4家网游公司受到查处”。

   网络游戏被许多人认为是“精神鸦片”,毒害青少年的“毒瘤”,使未成年人沉迷其中。

   为了防止网游对未成年人的伤害,新闻出版总署与教育部、公安部等八部委在去年4月联合下发《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏防沉迷系统的通知》,于当月15日起在全国网络游戏中推行防沉迷系统,并要求7月16日全面实施。

   业内人士介绍防沉迷系统的核心要求是,未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时以后的两小时为“疲劳”游戏时间,在此时间段,游戏收益减半,如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,不健康时间收益为零,强迫未成年人下线休息。

   寇晓伟明确表示,八部委将针对不良情况采取三项严厉措施:一是,第一次检测发现问题,提出正式书面警告通知书;二是第二次发现问题,将对企业进行公开曝光处罚,并暂停该企业引进游戏审批以及国产游戏研发的备案,即所有新品均不能上市;三是第三次发现问题,将不再通知企业,直接通知电信部门,停止该企业的接入服务。

   据《2007年中国游戏产业调查报告》显示,截至2007年11月,中国网络游戏研发公司数量已达126家,比2006年的93家增长35.5%。而截至去年12月,中国网络游戏用户总规模已经达到4017万,比2006年增长23%。预计到2012年,中国网游用户数将达8456万,2007年到2012年的年复合增长率为17.6%。

   有网游企业内部人员担心,“防沉迷系统的实施会影响到企业的收入”。对此,寇晓伟表示:“企业不应该只谈自己的收入,而不讲社会责任,而且防沉迷系统虽然可能会影响到网游企业的部分收入但是不会是重要的,18岁以下的未成年人只占到网游用户的不到15%。”

   业内分析者称,根据目前网络游戏用户总规模4017万户计算,其15%未成年人网友则是600万。

 
 
 


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